Spelen, leren en veranderen 2023
Wisepaper
Spelen, leren & veranderen
Hoe benutten we de kracht van spelen bij processen die gericht zijn op leren en veranderen?
Binnen ons werkveld zien we een groeiende vraag naar interactieve en creatieve leervormen om mensen te betrekken bij en mee te nemen in ontwikkelingen en veranderingen. Waar tot voor kort informatieoverdracht centraal stond – zowel digitaal als fysiek – is er een groeiende behoefte aan een aanpak waarin ontdekken, proberen en spelen centraal staan. En dat is precies de aanpak waarin wij ons binnen T-wise gespecialiseerd hebben. We doen dat door de kracht van interactie en spel consequent in te zetten bij ontwikkel- en veranderprojecten.
Dit blijkt in de praktijk bijzonder effectief! We hebben de afgelopen tijd in verschillende projecten de kracht ervaren die spel en spelelementen met zich meebrengen. We passen dit graag op verschillende manieren toe, waarbij we onderscheid maken tussen Gamification & Serious Gaming.
In deze Wisepaper gaan we in op de verschillen tussen Gamification en Serious gaming, leggen we uit waarom we bewust spel en spelelementen integreren in onze aanpak en geven we voorbeelden uit onze eigen werkpraktijk.
Gamification vs Serious gaming
Wellicht ben je bekend met termen als Educational games, Gamification, Serious games, Game based learning en Playful learning. Deze termen worden vaak gebruikt om situaties te beschrijven waarin spelen en leren worden gecombineerd. Hoewel ze enigszins van elkaar verschillen in betekenis en nadruk, delen ze allemaal het gemeenschappelijke idee van het gebruik van games en game-elementen in leersituaties. Bij T-wise maken we gebruik van de benaderingen van zowel Gamification als Serious gaming.
Gamification
Gamification verwijst naar het toepassen van game-elementen, zoals scores, badges, competitie en verhaallijnen in een niet-gamecontext, zoals in digitale leeromgevingen of applicaties die je motiveren om te veranderen. Het doel is om de betrokkenheid en motivatie van mensen te vergroten of het leren/oefenen leuker te maken, waardoor resultaten verbeteren. Bij Gamification voeg je dus spelelementen toe aan bestaande (leer)processen.
Het verschil met Serious gaming is dat het bij Gamification niet noodzakelijk draait om het spelen van een volledige game, maar eerder om het toepassen van game-elementen op specifieke taken of activiteiten.
Serious gaming
Een Serious game is een spel dat specifiek is ontworpen om serieuze doelen te bereiken. Denk aan educatieve, trainings- of informatiedoeleinden voor het verbeteren van leerervaringen, het ontwikkelen van vaardigheden en het bevorderen van gedragsverandering. Het verschil met Gamification is dat bij een Serious game het spel centraal staat. De onderliggende doelen worden door het spelen van het spel bereikt – deels bewust, maar soms ook onbewust.


Spelen met T-wise
Bij T-wise maken we vaak gebruik van de benaderingen van zowel Gamification als Serious gaming in onze leer- en veranderaanpak. We geven graag van beide enkele voorbeelden…
Spelen met T-wise
Bij T-wise maken we vaak gebruik van de benaderingen van zowel Gamification als Serious gaming in onze leer- en veranderaanpak. We geven graag van beide enkele voorbeelden...
Gamification
Challenge jouw toekomst
Om de lidbedrijven van de WENB (werkgeversvereniging voor bedrijven in energie, telecom, recycling en milieu) te ondersteunen bij hun Duurzame Inzetbaarheidsbeleid, heeft T-wise samen met Loyalis Kennis & Consult de campagne ‘Challenge jouw Toekomst!’ ontwikkeld.
Wanneer organisaties, teams of medewerkers zich aanmelden voor Challenge jouw Toekomst, ontvangen ze een persoonlijke code om in te loggen in een Boost-it app. Gedurende zes weken ontvangen ze prikkelende boosters via push-notificaties in de app. Elke booster behandelt een specifiek thema en duurt slechts 3-5 minuten. De inhoud van elke booster is als volgt opgebouwd:
- Introductie: Korte introductievideo met een grappige of inspirerende insteek.
- Quiz-vragen: Drie kennisvragen (leerniveau: onthouden).
- Stellingen: Reflectie van het thema op de persoonlijke situatie (leerniveau: begrijpen).
- Tips: Gepersonaliseerde tips op basis van de antwoorden op de stellingen (leerniveau: toepassen).
Een van de triggers om deel te nemen aan Challenge jouw Toekomst is de competitie. Elke deelnemer gaat letterlijk de challenge aan met collega’s. Bij elke challenge verdienen deelnemers FIT-Coins en strijden ze om de eerste plaats in het klassement.
Voor deze competitie benutten we twee soorten klassementen.
- Een klassement op individueel niveau; De persoon met de meeste punten staat bovenaan het klassement.
- Een klassement op team niveau; Het team met gemiddeld de meeste punten staat bovenaan het klassement.
Een combinatie van beide klassementen is ook mogelijk en natuurlijk worden winnende deelnemers en/of teams beloond met een prijs!
Effect
Deelnemers geven aan dat de inhoud, aansprekende huisstijl, juiste tone of voice én het verdienen van de FIT-Coins bijdragen aan een positieve user experience en user engagement!
Uit de eindevaluatie van het programma blijkt dat het competitie-element als zeer positief wordt ervaren. Sommige deelnemers stellen zelfs voor om bepaalde challenges uit te breiden om bonus FIT-Coins te kunnen verdienen. Ze vinden het klassement van toegevoegde waarde omdat het, ondanks dat Challenge jouw Toekomst een individueel traject is, betrokkenheid creëert binnen het team en de gehele organisatie. Het motiveert hen om actief deel te nemen en stimuleert ook gesprekken met collega’s over de inhoudelijke aspecten.
Uit een wetenschappelijke effectmeting is gebleken dat deelnemers significant hoger scoorden op hun bewustzijn rondom Duurzame Inzetbaarheid na deelname aan Challenge jouw Toekomst.


Serious game
Veranderinterventie

De Provincie Noord- Holland is op dit moment bezig met de implementatie van een Sharepoint Werkomgeving. Het is noodzakelijk dat provinciemedewerkers leren om informatie, die momenteel wordt opgeslagen op een netwerkschijf met een mappenstructuur, op te slaan in een door de Provincie Noord-Holland ontwikkelde SharePoint omgeving. Op SharePoint wordt niet langer gebruik gemaakt van een mappenstructuur, maar worden documenten opgeslagen in documentensets met metadata. Dit is niet alleen een technische verandering, maar brengt ook een cultuurverandering met zich mee.
Om de medewerkers bewust te maken van de noodzaak van deze verandering, maken we gebruik van de kracht van een serious game, namelijk een escape-room. In deze escape-room hebben de spelers de rol van een team van ethische hackers. Binnen een tijdsbestek van een half uur moeten zij de juiste code zien te vinden in een complexe mappenstructuur. Op deze manier ervaren ze op een leuke en interactieve wijze hoe belangrijk deze verandering voor de Provincie is. Deze ervaring vergroot ook de bereidheid van medewerkers om de verandering naar Sharepoint te omarmen.
Effect
Deelnemers zijn enthousiast over de escape-room en begrijpen beter waarom de verandering nodig is. Ze waarderen de escape-room als een welkome onderbreking in het dagprogramma en waarderen de opzet waarbinnen ze openlijk kunnen praten over hun zorgen en weerstand tegen de verandering. Het besef dat zoeken in een mappenstructuur hetzelfde is als het zoeken naar een naald in een hooiberg is, blijft na het spel bij hen hangen. Ze ervaren de speelse benadering als een positieve stimulans voor de verandering.

Serious game
Talentenprogramma
In het Talentenprogramma voor het Ministerie van Economische Zaken & Klimaat en het Ministerie van Landbouw, Natuur en Voedselkwaliteit, werken de deelnemers tien maanden lang aan hun persoonlijke en professionele ontwikkeling als ambtenaar. Het programma is opgedeeld in vier themablokken. Samen met advies- en organisatiebureau Ardis hebben wij een blended aanpak ontwikkeld, waarbij online en offline leren naadloos op elkaar aansluiten. Door gebruik te maken van een online leeromgeving worden deelnemers gestimuleerd om zelfstandig te blijven leren.
Om de motivatie van deelnemers te vergroten en de leerstof te borgen, hebben we een serie van vier Serious games uitgewerkt. Aan het eind van ieder themablok spelen ze een deel van het spel, waarbij de precieze opdrachten in het spel een link hebben met de inhoud van het desbetreffende themablok. In het spel worden zij begeleid door een Game Master.
Deelnemers worden uitgedaagd om een spannende en uitdagende case op te lossen, waarbij ze samenwerken om een mysterieuze verdwijningszaak te ontrafelen. Spelenderwijs passeren de thema’s waar de deelnemers in de leeromgeving en tijdens de trainingsdagen al over geleerd hebben, opnieuw de revue, zoals het in kaart brengen van een krachtenveld inclusief verschillende belangen en het nemen van inclusieve besluiten.
Met deze reeks van games zorgen we ervoor dat de deelnemers de geleerde kennis en vaardigheden borgen door ze toe te passen in een ‘fictieve’ praktijksituatie. Tegelijkertijd stimuleren we hun motivatie om ook tijdens het volgende themablok weer actief aan de slag te gaan met de leeromgeving, omdat ze de verworven theoretische kennis later weer nodig zullen hebben tijdens de games. Na elke game worden deelnemers aangemoedigd om kort te reflecteren op hun eigen gedrag en de teamdynamiek. Dit proces wordt begeleid door een ervaren trainer.
Effect
Deelnemers geven aan dat ze de games een boeiende en creatieve werkvorm vinden die werkelijk ‘anders dan anders’ is. Ze vinden het leuk dat ze binnen de games zowel aan inhoudelijk relevante thema’s als aan hun soft skills werken. Zo laten ze weten dat de games hen bewuster hebben gemaakt van hun natuurlijke gedrag binnen een team en dat ze nu beter in staat zijn om situaties te doorzien en te beslissen welke rol ze in die specifieke situatie moeten innemen. Bijvoorbeeld een leidinggevende of verbindende rol. Bovendien zorgt de game ervoor dat ze actiever met de inhoud en de leeromgeving aan de slag gaan.


Conclusie
Klinkt goed, vind je ook niet?! Overal gamification & serious games gebruiken zou je zeggen! Maar zo simpel is het niet. Het is belangrijk om de keuze voor spelelementen altijd zorgvuldig af te stemmen op de specifieke situatie en kenmerken van deelnemers. Hier kijken wij binnen T-wise altijd nauwkeurig naar.
Serious gaming, mits goed ontwikkeld, is naar onze mening voor iedereen en voor iedere organisatie geschikt! Als de game maar goed aansluit bij het onderwerp en past bij de organisatie.
Meer weten
over gamification?

Bel of mail Bonita! Zij weet hier alles van.
Wil je alles weten over spelen, leren en veranderen?
Meld je aan voor onze nieuwsbrief.
Adres
Binckhorstlaan 36
2516 BE Den Haag
Contact
Algemeen
info@t-wise.nl
+31-702230016
Spelen, leren en veranderen
Inleiding
Hoe benutten we de kracht van spelen bij processen die gericht zijn op leren en veranderen?
Binnen ons werkveld zien we een groeiende vraag naar interactieve en creatieve leervormen om mensen te betrekken bij en mee te nemen in ontwikkelingen en veranderingen. Waar tot voor kort informatieoverdracht centraal stond – zowel digitaal als fysiek – is er een groeiende behoefte aan een aanpak waarin ontdekken, proberen en spelen centraal staan. En dat is precies de aanpak waarin wij ons binnen T-wise gespecialiseerd hebben. We doen dat door de kracht van interactie en spel consequent in te zetten bij ontwikkel- en veranderprojecten.
Dit blijkt in de praktijk bijzonder effectief! We hebben de afgelopen tijd in verschillende projecten de kracht ervaren die spel en spelelementen met zich meebrengen. We passen dit graag op verschillende manieren toe, waarbij we onderscheid maken tussen Gamification & Serious Gaming.
In deze Wisepaper gaan we in op de verschillen tussen Gamification en Serious gaming, leggen we uit waarom we bewust spel en spelelementen integreren in onze aanpak en geven we voorbeelden uit onze eigen werkpraktijk.
Gamification vs Serious gaming
Wellicht ben je bekend met termen als Educational games, Gamification, Serious games, Game based learning en Playful learning. Deze termen worden vaak gebruikt om situaties te beschrijven waarin spelen en leren worden gecombineerd. Hoewel ze enigszins van elkaar verschillen in betekenis en nadruk, delen ze allemaal het gemeenschappelijke idee van het gebruik van games en game-elementen in leersituaties. Bij T-wise maken we gebruik van de benaderingen van zowel Gamification als Serious gaming.

Gamification
Gamification verwijst naar het toepassen van game-elementen, zoals scores, badges, competitie en verhaallijnen in een niet-gamecontext, zoals in digitale leeromgevingen of applicaties die je motiveren om te veranderen. Het doel is om de betrokkenheid en motivatie van mensen te vergroten of het leren/oefenen leuker te maken, waardoor resultaten verbeteren. Bij Gamification voeg je dus spelelementen toe aan bestaande (leer)processen.
Het verschil met Serious gaming is dat het bij Gamification niet noodzakelijk draait om het spelen van een volledige game, maar eerder om het toepassen van game-elementen op specifieke taken of activiteiten.
Serious gaming
Een Serious game is een spel dat specifiek is ontworpen om serieuze doelen te bereiken. Denk aan educatieve, trainings- of informatiedoeleinden voor het verbeteren van leerervaringen, het ontwikkelen van vaardigheden en het bevorderen van gedragsverandering. Het verschil met Gamification is dat bij een Serious game het spel centraal staat. De onderliggende doelen worden door het spelen van het spel bereikt – deels bewust, maar soms ook onbewust.
Spelen met T-wise
Bij T-wise maken we vaak gebruik van de benaderingen van zowel Gamification als Serious gaming in onze leer- en veranderaanpak. We geven graag van beide enkele voorbeelden.
Challenge jouw toekomst (gamification)
Om de lidbedrijven van de WENB (werkgeversvereniging voor bedrijven in energie, telecom, recycling en milieu) te ondersteunen bij hun Duurzame Inzetbaarheidsbeleid, heeft T-wise samen met Loyalis Kennis & Consult de campagne ‘Challenge jouw Toekomst!’ ontwikkeld.
Wanneer organisaties, teams of medewerkers zich aanmelden voor Challenge jouw Toekomst, ontvangen ze een persoonlijke code om in te loggen in een Boost-it app. Gedurende zes weken ontvangen ze prikkelende boosters via push-notificaties in de app. Elke booster behandelt een specifiek thema en duurt slechts 3-5 minuten. De inhoud van elke booster is als volgt opgebouwd:
– Introductie: Korte introductievideo met een grappige of inspirerende insteek.
– Quiz-vragen: Drie kennisvragen (leerniveau: onthouden).
– Stellingen: Reflectie van het thema op de persoonlijke situatie (leerniveau: begrijpen).
– Tips: Gepersonaliseerde tips op basis van de antwoorden op de stellingen (leerniveau: toepassen).
Een van de triggers om deel te nemen aan Challenge jouw Toekomst is de competitie. Elke deelnemer gaat letterlijk de challenge aan met collega’s. Bij elke challenge verdienen deelnemers FIT-Coins en strijden ze om de eerste plaats in het klassement.
Voor deze competitie benutten we twee soorten klassementen.
– Een klassement op individueel niveau; De persoon met de meeste punten staat bovenaan.
– Een klassement op team niveau; Het team met gemiddeld de meeste punten staat bovenaan.
Een combinatie van beide klassementen is ook mogelijk en natuurlijk worden winnende deelnemers en/of teams beloond met een prijs!
Effect
Deelnemers geven aan dat de inhoud, aansprekende huisstijl, juiste tone of voice én het verdienen van de FIT-Coins bijdragen aan een positieve user experience en user engagement!
Uit de eindevaluatie van het programma blijkt dat het competitie-element als zeer positief wordt ervaren. Sommige deelnemers stellen zelfs voor om bepaalde challenges uit te breiden om bonus FIT-Coins te kunnen verdienen. Ze vinden het klassement van toegevoegde waarde omdat het, ondanks dat Challenge jouw Toekomst een individueel traject is, betrokkenheid creëert binnen het team en de gehele organisatie. Het motiveert hen om actief deel te nemen en stimuleert ook gesprekken met collega’s over de inhoudelijke aspecten.
Uit een wetenschappelijke effectmeting is gebleken dat deelnemers significant hoger scoorden op hun bewustzijn rondom Duurzame Inzetbaarheid na deelname aan Challenge jouw Toekomst.


Veranderinterventie (Serious game)
De Provincie Noord- Holland is op dit moment bezig met de implementatie van een Sharepoint Werkomgeving. Het is noodzakelijk dat provinciemedewerkers leren om informatie, die momenteel wordt opgeslagen op een netwerkschijf met een mappenstructuur, op te slaan in een door de Provincie Noord-Holland ontwikkelde SharePoint omgeving. Op SharePoint wordt niet langer gebruik gemaakt van een mappenstructuur, maar worden documenten opgeslagen in documentensets met metadata. Dit is niet alleen een technische verandering, maar brengt ook een cultuurverandering met zich mee.
Om de medewerkers bewust te maken van de noodzaak van deze verandering, maken we gebruik van de kracht van een serious game, namelijk een escape-room. In deze escape-room hebben de spelers de rol van een team van ethische hackers. Binnen een tijdsbestek van een half uur moeten zij de juiste code zien te vinden in een complexe mappenstructuur. Op deze manier ervaren ze op een leuke en interactieve wijze hoe belangrijk deze verandering voor de Provincie is. Deze ervaring vergroot ook de bereidheid van medewerkers om de verandering naar Sharepoint te omarmen.
Effect
Deelnemers zijn enthousiast over de escape-room en begrijpen beter waarom de verandering nodig is. Ze waarderen de escape-room als een welkome onderbreking in het dagprogramma en waarderen de opzet waarbinnen ze openlijk kunnen praten over hun zorgen en weerstand tegen de verandering. Het besef dat zoeken in een mappenstructuur hetzelfde is als het zoeken naar een naald in een hooiberg is, blijft na het spel bij hen hangen. Ze ervaren de speelse benadering als een positieve stimulans voor de verandering.
Talentenprogramma (serious game)
In het Talentenprogramma voor het Ministerie van Economische Zaken & Klimaat en het Ministerie van Landbouw, Natuur en Voedselkwaliteit, werken de deelnemers tien maanden lang aan hun persoonlijke en professionele ontwikkeling als ambtenaar. Het programma is opgedeeld in vier themablokken. Samen met advies- en organisatiebureau Ardis hebben wij een blended aanpak ontwikkeld, waarbij online en offline leren naadloos op elkaar aansluiten. Door gebruik te maken van een online leeromgeving worden deelnemers gestimuleerd om zelfstandig te blijven leren.
Om de motivatie van deelnemers te vergroten en de leerstof te borgen, hebben we een serie van vier Serious games uitgewerkt. Aan het eind van ieder themablok spelen ze een deel van het spel, waarbij de precieze opdrachten in het spel een link hebben met de inhoud van het desbetreffende themablok. In het spel worden zij begeleid door een Game Master.
Deelnemers worden uitgedaagd om een spannende en uitdagende case op te lossen, waarbij ze samenwerken om een mysterieuze verdwijningszaak te ontrafelen. Spelenderwijs passeren de thema’s waar de deelnemers in de leeromgeving en tijdens de trainingsdagen al over geleerd hebben, opnieuw de revue, zoals het in kaart brengen van een krachtenveld inclusief verschillende belangen en het nemen van inclusieve besluiten.
Met deze reeks van games zorgen we ervoor dat de deelnemers de geleerde kennis en vaardigheden borgen door ze toe te passen in een ‘fictieve’ praktijksituatie. Tegelijkertijd stimuleren we hun motivatie om ook tijdens het volgende themablok weer actief aan de slag te gaan met de leeromgeving, omdat ze de verworven theoretische kennis later weer nodig zullen hebben tijdens de games. Na elke game worden deelnemers aangemoedigd om kort te reflecteren op hun eigen gedrag en de teamdynamiek. Dit proces wordt begeleid door een ervaren trainer.
Effect
Deelnemers geven aan dat ze de games een boeiende en creatieve werkvorm vinden die werkelijk ‘anders dan anders’ is. Ze vinden het leuk dat ze binnen de games zowel aan inhoudelijk relevante thema’s als aan hun soft skills werken. Zo laten ze weten dat de games hen bewuster hebben gemaakt van hun natuurlijke gedrag binnen een team en dat ze nu beter in staat zijn om situaties te doorzien en te beslissen welke rol ze in die specifieke situatie moeten innemen. Bijvoorbeeld een leidinggevende of verbindende rol. Bovendien zorgt de game ervoor dat ze actiever met de inhoud en de leeromgeving aan de slag gaan.

Conclusie
Klinkt goed, vind je ook niet?! Overal gamification & serious games gebruiken zou je zeggen! Maar zo simpel is het niet. Het is belangrijk om de keuze voor spelelementen altijd zorgvuldig af te stemmen op de specifieke situatie en kenmerken van deelnemers. Hier kijken wij binnen T-wise altijd nauwkeurig naar.
Serious gaming, mits goed ontwikkeld, is naar onze mening voor iedereen en voor iedere organisatie geschikt! Als de game maar goed aansluit bij het onderwerp en past bij de organisatie.
Boost learning

Download hier de opgemaakte versie van de wisepaper
The forgetting curve
Herken je dit? Tijdens een bijeenkomst of training probeer je zoveel mogelijk nieuwe informatie te onthouden. Wanneer je de dag erna weer aan het werk bent, stap je terug in de waan van de dag en ben je het meeste alweer vergeten!
Ebbinghaus toonde al in 1885 aan, dat informatie al snel verloren gaat wanneer je geen verdere poging doet om deze informatie te onthouden. Ook wel de vergeetcurve genoemd. De vergeetcurve laat zien dat je na verloop van tijd dingen vergeet. De snelheid waarmee je nieuwe informatie vergeet, neemt exponentieel af. Ebbinghaus bewees dat we 90% van wat we geleerd hebben alweer kwijtraken in de eerste week ná een gebeurtenis of training!
Wij geloven erin dat je door continu te leren en te prikkelen gedurende een langere periode veel meer informatie opneemt en vooral onthoudt.
Om de stof of het geleerde beter te onthouden, moeten we deze regelmatig opfrissen of herhalen, anders verdwijnt het dus voorgoed. Groot voordeel: na iedere opfrisser wordt de mate waarin je iets vergeet kleiner.

Hoe werkt dit precies?
We weten dat het brein uit neuronen bestaat, die elektrische signalen gebruiken die van cel tot cel gaan. Het brein is niet statisch, maar dynamisch, dit noemen we ook wel plasticiteit. Neuroplasticiteit zorgt ervoor dat we nieuwe verbindingen vormen tussen zenuwcellen om nieuwe dingen te leren, maar ook om gewoonten en gedrag te veranderen.
Onze hersenen zijn dus niet statisch, dankzij neuroplasticiteit veranderen ze en passen ze zich aan door nieuwe informatie.
Door bewust en herhaaldelijk nieuwe connecties te maken, hebben we zelf invloed op hoe deze (synaptische) verbindingen werken. Hoe vaker een patroon in de hersenen wordt herhaald, des te sterker de neurale verbinding.
Spaced repetition
Het onderzoek van Ebbinghaus leert ons, dat je door herhaling steeds beter onthoudt. Daarmee maakt hij het belang duidelijk van gespreid leren (spaced practice). Door je hersenen steeds te trainen op het ophalen van informatie uit je langetermijngeheugen, versterk je de verbinding tussen de neuronen in je hersenen, waardoor je makkelijker informatie uit je langetermijngeheugen kunt halen.
Deze herhalingen creëren en organiseren wij, door de perfecte blend van Teach, Touch en Tech. We noemen dit Boost learning. Iedere herhaling of ieder opfrismoment noemen we een Booster. Boosters zijn gebaseerd op het principe van micro-learning.
“Meer dan een eeuw nadat Ebbinghaus met de vergeetcurve kwam hebben we de ultieme oplossing om de strijd met de vergeetcurve aan te gaan:
Boost learning!”
T-wise
Boost learning heeft effect, omdat we de neurale verbindingen in de hersenen sterker maken. We blijven het brein triggeren met de informatie die het moet onthouden. Door telkens via korte ‘bites’ in aanraking te komen met eerder geleerde informatie, krijgt het brein de kans om het op te slaan in het langetermijngeheugen. Als dit niet gebeurt, verwijdert het brein als het ware deze informatie weer.
Door de essenties een bijeenkomst na afloop te boosten, stimuleren we de retentie (kennisbehoud) en gaan we strijd met de vergeetcurve aan!
Transfer van training naar de werkplek
De transfer van het geleerde naar het werk, na afloop van een bijeenkomst, blijft onderbelicht en komt hierdoor vaak maar gedeeltelijk, of zelfs helemaal niet, tot stand. Dat zien we zowel in de praktijk als in de literatuur. Juist die post-trainingtransfer bepaalt in belangrijke mate of het geleerde op de werkplek wordt toegepast.
“Als de leerprocessen uit de formele opleidingen niet op één of andere wijze ondersteuning krijgen van de krachtige leerprocessen in het dagelijkse werk, dan zullen ze weinig invloed hebben”
Joseph Kessels (1996)
Deze transfer gaat niet vanzelf! Veel organisaties bieden een breed scala aan training en opleiding aan. Die vaak prima zijn om kennis en vaardigheden te leren en deze ook te oefenen. Maar om deze vaardigheden ook daadwerkelijk in de praktijk te kunnen zetten, is meer nodig dan een training.
Make it stick!
Hoe doe je dat dan, Boost learning? Wat zijn randvoorwaarden voor het ontwerpen van impactvolle boosters?
Er is een aantal (psychologische) principes die we hiervoor in kunnen zetten.
Retentie wordt gestimuleerd door het concept van overlearning. Overlearning betekent dat iets zo vaak wordt herhaald, dat het wordt opgeslagen in het langetermijngeheugen. De impact van overlearning hangt af van:
- Hoe vaak iets wordt herhaald: hoe vaker hoe beter.
- De tijd tussen twee boosters. Hoe snel volgen boosters elkaar op? Vooral bij cognitieve taken geldt: hoe langer het duurt voordat iets herhaald wordt, hoe sneller de retentie afneemt.
- Herkenning, want herkenning werkt beter dan herinnering.
- Het soort taak: overlearning werkt voor zowel cognitieve als fysieke taken, hoewel het bij cognitieve taken iets effectiever blijkt.

In het ontwerp van boosters kunnen we onder andere gebruik maken van een aantal cognitieve biases. Cognitieve biases zijn bevoordeelde gedachtegangen die invloed hebben op het leren of herkennen.
- Context-effect: Je onthoudt informatie beter als je deze opdoet in een omgeving/context waarin de informatie ook daadwerkelijk gebruikt wordt. Informatie die je nodig hebt voor gedrag op de werkvloer, neem je het snelst op als je ook daadwerkelijk op de werkvloer staat. Dit is één van de belangrijkste redenen voor het gebruik van boosters: breng het leren naar waar het echt thuishoort, de werkplek. Het is belangrijk dat de informatie die in de boosters verwerkt is, ook uitvoerbaar is in de werkcontext.
- Self-serving bias: Maak duidelijk waarom iets belangrijk is. Bij het opslaan van informatie is het belangrijk dat de ontvanger snapt welke toegevoegde waarde het heeft voor hem of haar. Dit noemen we ook wel het What’s in it for me principe (WIIFM).
- Picture superiority effect: Visuele beelden zijn makkelijker te onthouden dan lappen tekst.

Plaatjes onthouden we dus makkelijker dan tekst. Maar we kunnen dingen nog beter onthouden wanneer we de combinatie van beeld en tekst optimaal inzetten. Dit heet dual coding. Dual coding (dubbele coderingstheorie; Paivio, 1971) houdt in dat in het brein geschreven en gesproken woorden slechts één keer gecodeerd worden. Plaatjes worden echter dubbel gecodeerd in de hersenen, zowel visueel als verbaal. Beelden laten dus sterkere sporen na. Wanneer we dezelfde informatie zowel gesproken als visueel uitbeelden, doen we een beroep op een vergroot werkgeheugen, zowel op het visuele als op het auditieve werkgeheugen. Hierdoor verdubbelen we het leren, want we spreken twee verwerkingsprocessen aan: het verbaal semantisch proces en het iconisch proces.
Niet alleen dual coding draagt bij aan retentie. Wanneer we verschillende zintuigen inzetten, wordt ook de retentie versterkt. Door bijvoorbeeld kinetische, visuele en gehoor- zintuigen met elkaar te combineren onthoud je tot 10% meer dan met slechts één zintuig.
Een ander element dat retentie stimuleert, is verassing. Door in te gaan tegen de verwachtingen van de ontvanger en boosters op onverwachte momenten te versturen, bevorderen we de retentie.
Onderzoek van Williams & Zahed wijst ook uit dat leren via de computer of via een mobile device een positiever effect heeft op de mate van retentie dan traditioneel klassikaal leren. Een verklaring hiervoor is de manier waarop online leren vaak ontworpen is. De gebruiker wordt vaker getest tussendoor. Uit dit onderzoek bleek dat, dat leren via de computer zeker niet onder doet aan traditioneel leren, qua cijfers en tevredenheid van de gebruikers.
Keep it micro!
Zoals eerdergenoemd, zijn boosters gebaseerd op het principe van micro-learning. Dit houdt in dat je de (leer)content opdeelt in kleine (hapklare) stukjes, learning bites. Deze learning bites lenen zich ideaal voor mobile learning en zijn een ideale manier om kennis vast te houden. Micro-learning biedt tegenwicht voor onze steeds kleiner wordende attentiespanne. De gemiddelde menselijke aandacht spanne in 2000 was 12 seconden, in 2015 was deze 8 seconden (een goudvis heeft een aandacht spanne van 9 seconden) en deze wordt met de afleidingen van het internet steeds korter. De gemiddelde moderne leerling heeft 1% van zijn of haar werkweek om te leren. Dat gaat om 4,8 minuten per dag. Micro-learning en het aanbieden van learning bites zijn hier het perfecte antwoord op.

Maak het interactief!
Je leert beter wanneer je actief betrokken bent dan wanneer je iets passief waarneemt. Wanneer we een gebruiker geen gelegenheid geven om met de inhoud te communiceren, zal deze afhaken en zijn of haar concentratie verliezen.
Misschien wel een van de krachtigste technieken om retentie te bevorderen is: MAKE IT FUN! Wanneer we leren leuk maken kan de retentie stijgen met wel 40%. Wat hierbij helpt is het inzetten van gamification en competitie!

Let’s play!
Gamification is de toepassing van spelmechanica op niet-spelomgevingen. We zien de laatste jaren een enorme toename van gamification in (online) leren.
We maken van het leren een spelletje door een competitie-element toe te voegen. Dit doen we bijvoorbeeld door het sparen van punten of badges, het toevoegen van leaderboards en challenges of het integreren van levels. Omdat gamification de betrokkenheid van de deelnemer stimuleert, stimuleert het de retentie. Hoe meer deelnemers zich bezighouden met de stof en hoe vaker ze terugkomen, hoe meer ze onthouden, hoe meer retentie! Daarnaast stimuleert gezonde concurrentie het kennisbehoud en zorgt het ervoor dat de leerervaring beter blijft hangen.
Social = super!
Een studie van Harvard wijst uit dat delen het beloningssysteem in de hersenen triggert en zelfs kan zorgen voor een afgifte van dopamine. Onderzoekers hebben uitgevonden dat er meer activiteit in het beloningscentrum van de hersenen plaatsvindt wanneer deelnemers de mogelijkheid hebben om informatie te delen met vrienden of familieleden, dan wanneer ze enkel informatie voor zichzelf houden.
De studie concludeert dat delen ons hetzelfde plezier geeft als eten, geld of seks. Zorg er dus voor dat deelnemers tijdens de leerervaring online of offline ervaringen uitwisselen, dit stimuleert de retentie.
Maak er een campagne van!
Campagneleren is een vorm van leren die gebaseerd is op het regelmatig verspreiden van hapklare inhoud, met één duidelijk einddoel. Dit type training kan worden gegeven via allerlei verschillende soorten media gedurende een bepaalde periode.
Het vrijgeven van inhoud met vaste intervallen creëert een gevoel van opwinding en verwachting bij de deelnemers. Campagneleren kan alles omvatten, van video’s tot blogs, quizzen en nog veel meer. Met micro-learning en geplande releases vergroten we de kans dat kennis wordt behouden door het aantal geboden leermogelijkheden te vergroten.
Hoe brengen we het leren en alle bovenstaande aspecten dan naar de mensen toe?

Let’s get mobile!
De eerste iPhone werd uitgebracht in 2007 en zette de wereld op zijn kop. Het heeft een tijdje geduurd voordat de wereld van Learning & Development de wereld van apps ontdekte, maar in 2019 waren er naar schatting zo’n 500.000 leerapps beschikbaar! Mobile learning geeft ons de vrijheid om te leren waar en wanneer we maar willen. Daarnaast brengen we het leren naar een plek waar we toch al vaak zijn: met onze mobiele telefoon op de werkplek. We checken onze mobiele telefoon gemiddeld 150 keer per dag. Het gemak waarmee we toegang hebben tot onze mobiele telefoon en andere devices, leidt tot verhoogde retentie vanwege herhaalde inzichten.
“We need to bring learning to people instead of people to learning”
Elliot Masie
Mobile learning leent zich ideaal voor Boost learning. Boosters, bestaan uit learning bites en zijn korte interactieve opdrachten van enkele minuten. Je kunt een booster op je mobiel openen en voltooien binnen vijf minuten. Dit geeft gebruikers de flexibiliteit om overal en altijd te leren: Just-for-you, just-in-time, just-enough!
Boostercampagne
Alle beschreven componenten nemen wij mee in het ontwerpen van impactvolle boostercampagnes. Een boostercampagne bevat een serie boosters gekoppeld aan een bepaald thema of aan een bepaalde training, bijeenkomst of een bepaald (verander)traject. Samengevat behelst een boostercampagne:
- Een serie boosters voor een X-aantal weken, dat past in, of volgt op een organisatie- of verandertraject.
- Je ontvangt 2 tot 3 boosters per week.
- Boosters ontvang je in de werkcontext, daar waar het gedrag ook daadwerkelijk plaats moet vinden. Veelal bieden we deze aan via een app, zodat je deze op een mobiele telefoon of tablet kunt ontvangen.
- Een duidelijke WIIFM (What’s in it for me).
- We maken gebruik van diverse vormen van media en content. Het liefst maken we hierbij gebruik van beeld en film.
- Boosters zijn leuk om te doen.
- Boosters zijn interactief en stimuleren het uitwisselen van ervaringen met collega’s.
- Boosters zetten aan tot denken, ze prikkelen en stimuleren.
- De campagne bevat vaak een gamification element.

(Organisatie)context
We kunnen de mooiste boostercampagnes ontwerpen, maar moeten altijd rekening houden met de context waarin mensen deze boosters in ontvangen. De context heeft een grote invloed op de transfer en de toepassing in de praktijk. Zo heeft de leercultuur binnen de organisatie veel invloed op de daadwerkelijke transfer. Maar ook de organisatiecontext en de leidinggevende(n) hebben hier een grote rol. Is er binnen het werk ruimte voor nieuw gedrag en loont nieuw gedrag zich? Is de leidinggevende zich bewust van zijn of haar invloed op het transferproces en geeft de leidinggevende feedback of feedforward op het nieuw vertoonde gedrag? Dit zijn allemaal factoren die veel invloed hebben.
Wil je meer weten over deze context? Lees dan binnenkort onze blog over Context, Content & the Carrier!
Koffie?
Ben je nieuwsgierig geworden naar onze Boost learning aanpak? Wij drinken graag een kop koffie om van gedachten te wisselen. Uiteraard kan dit offline of online!
Neem contact met ons op of stuur een mailtje naar info@t-wise.nl. Tot snel!